# 从HTML5 Canvas移植

从HTML5画布(canvas)移植到QML画布(canvas)相当容易。 在本章中,将在下面的示例中进行转换。

# 螺旋图(Spirograph)

使用来自Mozilla项目的螺旋图(Spirograph) (opens new window)示例作为基础。 原始HTML5将张贴作为画布教程(canvas tutorial) (opens new window)的一部分。

这里需要修改几行:

  • Qt Quick 要求你声明一个变量,所以我们需要添加一些var声明

    for (var i=0;i<3;i++) {
        ...
    }
    
  • 调整draw方法来接收Context2D对象

    function draw(ctx) {
        ...
    }
    
  • 由于尺寸不同,需要为每个螺旋调整平移

    ctx.translate(20+j*50,20+i*50);
    

最后,完成了onPaint处理器。 在处理器里,获取一个上下文并调用绘制函数。

onPaint: {
    var ctx = getContext("2d");
    draw(ctx);
}

下面是使用QML画布运行移植的螺线图图形的结果。

image

如所见那样,实际逻辑没有变化,代码本身的变化也相对较少,从HTML5到QML的移植是很有可能的。

# 发光线(Glowing Lines)

这是来自W3C组织的另一个更复杂示例的移植。 原始的漂亮的发光线(pretty glowing lines) (opens new window)有一些非常好的方面,这使得移植更具挑战性。

image

<!DOCTYPE HTML>
<html lang="en">
<head>
    <title>Pretty Glowing Lines</title>
</head>
<body>

<canvas width="800" height="450"></canvas>
<script>
var context = document.getElementsByTagName('canvas')[0].getContext('2d');

// initial start position
// 初始化开始位置
var lastX = context.canvas.width * Math.random();
var lastY = context.canvas.height * Math.random();
var hue = 0;

// closure function to draw
// 绘制的闭合函数
// a random bezier curve with random color with a glow effect
// 带有发光效果的随机颜色的随机贝塞尔曲线
function line() {

    context.save();

    // scale with factor 0.9 around the center of canvas
    // 在画布的中心以0.9缩放因子0.9缩放
    context.translate(context.canvas.width/2, context.canvas.height/2);
    context.scale(0.9, 0.9);
    context.translate(-context.canvas.width/2, -context.canvas.height/2);

    context.beginPath();
    context.lineWidth = 5 + Math.random() * 10;

    // our start position
    // 我们的开始位置
    context.moveTo(lastX, lastY);

    // our new end position
    // 我们的结束位置
    lastX = context.canvas.width * Math.random();
    lastY = context.canvas.height * Math.random();

    // random bezier curve, which ends on lastX, lastY
    // 随机的贝塞尔曲线,以lastX、lastY重点
    context.bezierCurveTo(context.canvas.width * Math.random(),
    context.canvas.height * Math.random(),
    context.canvas.width * Math.random(),
    context.canvas.height * Math.random(),
    lastX, lastY);

    // glow effect
    // 光效果
    hue = hue + 10 * Math.random();
    context.strokeStyle = 'hsl(' + hue + ', 50%, 50%)';
    context.shadowColor = 'white';
    context.shadowBlur = 10;
    // stroke the curve
    // 绘制曲线
    context.stroke();
    context.restore();
}

// call line function every 50msecs
// 每50毫秒调用一次行函数 
setInterval(line, 50);

function blank() {
    // makes the background 10% darker on each call
    context.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.1)';
    context.fillRect(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height);
}

// call blank function every 50msecs
setInterval(blank, 40);

</script>
</body>
</html>

在HTML5中,Context2D对象可以随时在画布上进行绘制。 在QML中,它只能在onPaint处理器内部。 在HTML5中,计时器使用setInterval触发线条的笔划或清空屏幕;由于QML中的不同处理,不能只调用这些函数,因为需要通过onPaint处理器。 此外,还需要调整颜色展现。一起来看看这些变化。

一切都从画布(canvas)元素开始。 为简单起见,仅使用Canvas元素作为QML文件的根元素。

import QtQuick

Canvas {
   id: canvas
   width: 800; height: 450

   ...
}

为了解决使用setInterval直接调用函数的问题,将setInterval调用替换成两个请求重绘的计时器。 Timer在很短的时间间隔后会被触发,并允许执行一些代码。 由于无法告诉绘制函数想要触发哪个操作,为每个操作定义一个bool标志请求这个操作,然后触发一个重绘请求。

这是绘制线条的代码。清空操作也与之类似。

...
property bool requestLine: false

Timer {
    id: lineTimer
    interval: 40
    repeat: true
    triggeredOnStart: true
    onTriggered: {
        canvas.requestLine = true
        canvas.requestPaint()
    }
}

Component.onCompleted: {
    lineTimer.start()
}
...

现在有一个指示告诉需要在onPaint操作期间执行哪个(划线或清空或两者都执行)操作。 由于每个绘制请求都会进入onPaint处理器,因此需要将变量的初始化提取到画布元素中。

Canvas {
    ...
    property real hue: 0
    property real lastX: width * Math.random();
    property real lastY: height * Math.random();
    ...
}

现在绘制函数将如下所示:

onPaint: {
    var context = getContext('2d')
    if(requestLine) {
        line(context)
        requestLine = false
    }
    if(requestBlank) {
        blank(context)
        requestBlank = false
    }
}

line(画线)函数被提取出来,将画布作为参数。

function line(context) {
    context.save();
    context.translate(canvas.width/2, canvas.height/2);
    context.scale(0.9, 0.9);
    context.translate(-canvas.width/2, -canvas.height/2);
    context.beginPath();
    context.lineWidth = 5 + Math.random() * 10;
    context.moveTo(lastX, lastY);
    lastX = canvas.width * Math.random();
    lastY = canvas.height * Math.random();
    context.bezierCurveTo(canvas.width * Math.random(),
        canvas.height * Math.random(),
        canvas.width * Math.random(),
        canvas.height * Math.random(),
        lastX, lastY);

    hue += Math.random()*0.1
    if(hue > 1.0) {
        hue -= 1
    }
    context.strokeStyle = Qt.hsla(hue, 0.5, 0.5, 1.0);
    // context.shadowColor = 'white';
    // context.shadowBlur = 10;
    context.stroke();
    context.restore();
}

最大的变化是使用QML中的Qt.rgba()Qt.hsla()函数,它们在QML中需要取0.0到1.0范围内的值。

同样适用于blank(清空)函数。

function blank(context) {
    context.fillStyle = Qt.rgba(0,0,0,0.1)
    context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}

最终结果将与这类似。

image

最后更新: 12/21/2021, 12:04:55 AM